/ lunes 24 de junio de 2024

Arcades de Tulancingo resisten evolución tecnológica y social 

Con un auge que quedó lejos junto con los primeros años del nuevo milenio, estos sitios se conservan como centro de entretenimiento y encuentro para familias y amigos en nuestra ciudad 

En otras épocas, las “maquinitas” eran sitios que formaron parte de la vida cotidiana en Tulancingo para los estudiantes que se reunían en los arcades casi a diario, siendo las retas de “The King of Fighters”, “Pump it Up”, o hasta de futbolito, el motivo para abarrotar estos negocios, según cuenta Rogaciano Ramírez.

Tulancinguense con 35 años de experiencia en el ramo de los videojuegos y máquinas de destreza, Rogaciano reconoce que “los mejores años” para la cultura del arcade en esta ciudad fueron a finales de la década de los 90 y hasta finales de los 2010, cuando en Tulancingo existían varios sitios para este tipo de recreación.

Las “Magic”, abajo del Cine del Villar; el “Toque Mágico”, en el Jardín del Arte (hoy Centro Cultural “Ricardo Garibay”); las famosas “Drácula”, sobre la céntrica calle de Cuauhtémoc; o las de Rogaciano, las “Bengala”, ahí en el Edificio Hidalgo, son de las “maquis” más icónicas y conocidas que tuvieron su auge en Tulancingo, hace aproximadamente 20 años.

De todas esas, solo quedan las Bengala y la sucesora espiritual de las Magic, pues aunque siguen en el mismo sitio, cambiaron de nombre y ya no operan con su nostálgico y “retro” sistema de fichas.

“Los tiempos mejores ya pasaron. Como negocio, para nosotros los operadores los mejores años fueron del 2000 al 2010. De ahí para acá se vino la revolución tecnológica y con los celulares la portabilidad ya vuelve los videojuegos más accesibles”, cuenta Rogaciano.

Sin embargo, los arcades se resisten a pasar de moda. Aunque la afluencia no es igual que hace casi 15 años, las maquinitas siguen convocando a entusiastas de los juegos de luchas y de baile, quienes arman torneos improvisados con amigos y hasta con desconocidos.

Es común, precisa el experto, ver cómo de repente un solitario jugador de KOF encuentra acompañante para “una reta”, momento en el que se reaviva la magia en la que es por cierto su máquina más vieja de todas, con 22 años de antigüedad e igual de funcional que el primer día. Como desde hace poco más de dos décadas, sigue costando tan solo un peso por turno.

Pero el tiempo no se detiene, “la tecnología no espera”, expresa Rogaciano. Para seguir en el radar juvenil, ahora los arcades cuentan con Xbox para renta, sistemas que conectan a internet para disponer vía streaming un catálogo de cientos de títulos, aunque los preferidos por los usuarios son los de fútbol, carreras de autos, disparos y luchas.

“Principalmente son los fines de semana cuando viene más gente, viene la familia, o el papá con su hijo, se echan la reta o juegan futbolito (...) también llegan los grupos de amigos, se van turnando y además les tengo la tele para cuando hay algún partido aquí lo ven mientras otros juegan”, relata.

El paso del tiempo también cambió la perspectiva social sobre los videojuegos. Paradójicamente con su época de auge, los 2000 fueron años en que se condenaba a la industria del entretenimiento electrónico, expone Ramírez, pues la gente creía que se generaba una “adicción” o incluso se detonaba la violencia a partir de estas prácticas.

“Ahora ya no se sataniza tanto al videojuego, lo que la gente no sabe es que nosotros como operadores participamos en estudios de cuidado de los usuarios, la Unión Nacional de Maquineros (UNAMA) hace estudios para determinar ludopatía y nos instruye en cómo analizar el comportamiento de la gente que viene a jugar”

Dichos estudios sirven para determinar el índice de ludópatas (adictos al juego de azar) que hay en las distintas regiones, a fin de colaborar en la regulación de este tipo de establecimientos en los que todavía se encuentran máquinas de destreza, erróneamente llamadas ocasionalmente “máquinas de azar” o “tragamonedas”.

Rogaciano precisó que en Hidalgo, el cinco por ciento de los jugadores de este tipo de máquinas, presentan algún grado de ludopatía basados en su comportamiento a partir de la observación in situ.

“Los demás ven los videojuegos como relajación, como una forma de pasar el rato con los demás. Pero sí hay un vacío legal que busca catalogar estas máquinas como de casino, pero en realidad son electromecánicas, de habilidad y destreza, hay que saberle mover para ganar, no es azar ni son apuestas”

Luces neón, ruido de botones presionados todo el tiempo, jingles de diferentes franquicias del mundo de los videojuegos así como ocasional aroma a botanas y refrescos, componen la atmósfera que atestigua el ir y venir de jugadores ocasionales o de rutina, quienes siguen encontrando en los arcades un centro social para el ocio y el descubrimiento de amistades a través de una industria en la que nuestro país es líder de consumo en esta región del mundo.

Según un estudio publicado por la EAE Business School, México es el líder en consumo de videojuegos en Latinoamérica, con ingresos por arriba de los mil 700 millones de dólares anuales.


En otras épocas, las “maquinitas” eran sitios que formaron parte de la vida cotidiana en Tulancingo para los estudiantes que se reunían en los arcades casi a diario, siendo las retas de “The King of Fighters”, “Pump it Up”, o hasta de futbolito, el motivo para abarrotar estos negocios, según cuenta Rogaciano Ramírez.

Tulancinguense con 35 años de experiencia en el ramo de los videojuegos y máquinas de destreza, Rogaciano reconoce que “los mejores años” para la cultura del arcade en esta ciudad fueron a finales de la década de los 90 y hasta finales de los 2010, cuando en Tulancingo existían varios sitios para este tipo de recreación.

Las “Magic”, abajo del Cine del Villar; el “Toque Mágico”, en el Jardín del Arte (hoy Centro Cultural “Ricardo Garibay”); las famosas “Drácula”, sobre la céntrica calle de Cuauhtémoc; o las de Rogaciano, las “Bengala”, ahí en el Edificio Hidalgo, son de las “maquis” más icónicas y conocidas que tuvieron su auge en Tulancingo, hace aproximadamente 20 años.

De todas esas, solo quedan las Bengala y la sucesora espiritual de las Magic, pues aunque siguen en el mismo sitio, cambiaron de nombre y ya no operan con su nostálgico y “retro” sistema de fichas.

“Los tiempos mejores ya pasaron. Como negocio, para nosotros los operadores los mejores años fueron del 2000 al 2010. De ahí para acá se vino la revolución tecnológica y con los celulares la portabilidad ya vuelve los videojuegos más accesibles”, cuenta Rogaciano.

Sin embargo, los arcades se resisten a pasar de moda. Aunque la afluencia no es igual que hace casi 15 años, las maquinitas siguen convocando a entusiastas de los juegos de luchas y de baile, quienes arman torneos improvisados con amigos y hasta con desconocidos.

Es común, precisa el experto, ver cómo de repente un solitario jugador de KOF encuentra acompañante para “una reta”, momento en el que se reaviva la magia en la que es por cierto su máquina más vieja de todas, con 22 años de antigüedad e igual de funcional que el primer día. Como desde hace poco más de dos décadas, sigue costando tan solo un peso por turno.

Pero el tiempo no se detiene, “la tecnología no espera”, expresa Rogaciano. Para seguir en el radar juvenil, ahora los arcades cuentan con Xbox para renta, sistemas que conectan a internet para disponer vía streaming un catálogo de cientos de títulos, aunque los preferidos por los usuarios son los de fútbol, carreras de autos, disparos y luchas.

“Principalmente son los fines de semana cuando viene más gente, viene la familia, o el papá con su hijo, se echan la reta o juegan futbolito (...) también llegan los grupos de amigos, se van turnando y además les tengo la tele para cuando hay algún partido aquí lo ven mientras otros juegan”, relata.

El paso del tiempo también cambió la perspectiva social sobre los videojuegos. Paradójicamente con su época de auge, los 2000 fueron años en que se condenaba a la industria del entretenimiento electrónico, expone Ramírez, pues la gente creía que se generaba una “adicción” o incluso se detonaba la violencia a partir de estas prácticas.

“Ahora ya no se sataniza tanto al videojuego, lo que la gente no sabe es que nosotros como operadores participamos en estudios de cuidado de los usuarios, la Unión Nacional de Maquineros (UNAMA) hace estudios para determinar ludopatía y nos instruye en cómo analizar el comportamiento de la gente que viene a jugar”

Dichos estudios sirven para determinar el índice de ludópatas (adictos al juego de azar) que hay en las distintas regiones, a fin de colaborar en la regulación de este tipo de establecimientos en los que todavía se encuentran máquinas de destreza, erróneamente llamadas ocasionalmente “máquinas de azar” o “tragamonedas”.

Rogaciano precisó que en Hidalgo, el cinco por ciento de los jugadores de este tipo de máquinas, presentan algún grado de ludopatía basados en su comportamiento a partir de la observación in situ.

“Los demás ven los videojuegos como relajación, como una forma de pasar el rato con los demás. Pero sí hay un vacío legal que busca catalogar estas máquinas como de casino, pero en realidad son electromecánicas, de habilidad y destreza, hay que saberle mover para ganar, no es azar ni son apuestas”

Luces neón, ruido de botones presionados todo el tiempo, jingles de diferentes franquicias del mundo de los videojuegos así como ocasional aroma a botanas y refrescos, componen la atmósfera que atestigua el ir y venir de jugadores ocasionales o de rutina, quienes siguen encontrando en los arcades un centro social para el ocio y el descubrimiento de amistades a través de una industria en la que nuestro país es líder de consumo en esta región del mundo.

Según un estudio publicado por la EAE Business School, México es el líder en consumo de videojuegos en Latinoamérica, con ingresos por arriba de los mil 700 millones de dólares anuales.


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